GRIMOIRES

Ici, les histoires s'écrivent à plusieurs mains.

Une Plume, et des Personnages à qui prêter une voix. Ce qui s'écrit ici ne s'efface plus.

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Ce qu'on vient y faire

  • Écrire, à plusieurs

    Une auberge à minuit. Un pont sous la pluie. La cale d'un bateau. On entre dans un Lieu, on y croise qui s'y trouve, et l'Histoire s'écrit là, en direct — à quatre mains, à six, ou à une seule.

  • Faire vivre un Personnage

    Un nom qu'on n'a lu nulle part. Un passé écrit de toutes pièces, une manie, un silence, une chose qu'il ne dira jamais. Puis on lui donne la parole, on le fait vivre au fil des Histoires — et un jour, il choisit son destin.

  • Laisser une trace

    Une Histoire finie n'appartient qu'à ceux qui l'ont écrite : on la garde, on la reprend, on la range. Et le jour où on la juge prête, on l'ouvre au Scriptorium — la bibliothèque commune, la mémoire du monde.

Noctharis, le premier Fragment

Un Grimoire est un livre-monde, et chaque monde s'ouvre en Fragments. Le premier s'appelle Noctharis : une terre médiévale sombre où affleure le fantastique. On y tient une Cité, on y élit un Conseil, on s'y bat pour des routes, du sel et de vieilles rancunes. Ce qui rôde aux marges n'a pas de nom rassurant.

C'est le premier. Rien ne dit que ce sera le dernier — d'autres Fragments s'ouvriront, avec leurs terres et leurs façons de vivre.

Pas d'elfes, pas de nains, pas de magiciens — des humains qui croisent l'étrange.

Les six Voies

  • Fer-Libre

    Ne rien devoir à personne. Louer son bras, aller là où la Cité n'envoie plus ses soldats depuis longtemps, et revenir des Terres sauvages avec ce qu'on a pu y prendre. Quand on revient.

  • Soldat

    Porter l'uniforme de la Cité et tenir ses murs. La garnison, ses corvées, ses alertes au milieu de la nuit — jusqu'au jour où le nom qu'on s'y est fait se dit ailleurs que dans la caserne.

  • Apothicaire

    Savoir ce qui pousse au bord des chemins, et ce qu'on peut en tirer. Des fioles qui soignent, qui endorment, ou pire — et que personne d'autre au monde ne sait faire.

  • Marchand

    Une balance, un étal, et l'art de deviner un homme au prix qu'il accepte. Les artisans ne servent que ceux en qui ils ont confiance : reste à la gagner.

  • Stratège

    Être annoncé dans les couloirs avant d'avoir passé la porte. Les sièges du Conseil ne s'ouvrent qu'aux Stratèges : la Cité se gouverne par eux, ou elle ne se gouverne pas.

  • Espion

    Être là où l'on n'attend personne. Savoir ce que les autres croient avoir tu, et le vendre à qui en a besoin. Ce métier-là, on ne le déclare pas.

Ce qui se joue entre vous

Noctharis a une politique, une économie et de vieilles rancunes — et personne d'autre que les joueurs ne les tient. On peut y prendre toute la place, ou seulement passer : la porte est ouverte des deux côtés.

Les duels

Une dette qu'on ne paie pas, un mot de trop, et l'on se donne rendez-vous. Quand les deux valent à peu près la même chose, tout se joue à la manière : charmer, tricher, ou charger droit devant. Reste ensuite à écrire, à deux mains, la version que le monde en gardera.

Les guildes

Certains finissent par se donner un nom commun, une bannière, et un Repère : un Lieu qui ne figure sur aucune liste et dont eux seuls poussent la porte. On y entre sur invitation, ou l'on fonde la sienne.

La Cité

Douze sièges, et aucun tenu par le Maître du Jeu. Ce sont des Personnages joueurs qui tiennent la bourse de la ville, fixent les loyers du Marché et lèvent les armées — parce que d'autres joueurs les y ont mis. Chacun a une voix ; certains en veulent davantage.

Le Marché

Un étal, un objet posé sur la table, une contre-offre qu'on rumine. On y revend le butin des Terres sauvages et les fioles sorties d'un cabinet, et les prix ne sont écrits nulle part : ils sont ce que les joueurs en font.

L'Augure

Il y a des jours où le ciel de Noctharis change. Quelque chose s'est mis en marche vers la Cité — on ne sait pas encore quoi, seulement qu'il faudra être là. Les bannières se lèvent, les rangs se remplissent de gens qui ne s'aiment pas toujours, et à l'heure dite la ville tient, ou tombe tout entière. Ce soir-là, personne ne gagne dans son coin.

Le monde tourne déjà

  • 710passages écrits
  • 29Histoires
  • 8Lieux révélés
  • 45Personnages

Un morceau de ce qui s'y écrit

Parfois, Loc... tu n'es pas là. Ton corps est là, mais toi... tu t'en vas. Je ne sais pas où. Je ne sais pas combien de temps. Et j'ai peur que tu ne reviennes pas.
JynDestins croisés · Le Pont des Murmures · 11 septembre 2026

Comment on commence

  1. I

    Gravez une Plume. Un pseudo, une adresse, et c'est fait.

  2. II

    Créez un Personnage. Un nom, un visage, un Éveil. Le reste se découvre en jouant.

  3. III

    Entrez dans un Lieu. La page des Lieux dit qui écrit, et où : poussez la porte qui vous tente, ou ouvrez la vôtre.

Il n'y a pas de niveau d'écriture à atteindre, et personne ne note personne. On écrit trois lignes ou trente selon le soir, à plusieurs quand l'envie est là, seul quand elle ne l'est pas — une Histoire écrite d'une seule main se publie comme les autres.

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